lundi 24 juillet 2017

Bubble Witch Saga 3, gare à l'addiction !



J'essaie de me freiner mais ce n'est pas facile. Heureusement que les vies sont limitées et mettent un certain temps à se recharger. Evidemment, il y a plus de possibilités (et donc de facilités) si on met la main au porte-feuille mais je ne paierai jamais pour ce genre de jeu, aussi addictif soit-il.

J'avais adoré le Bubble Witch saga 1, d'une difficulté assez redoutable de mémoire, bien plus sombre et donc bien plus anxiogène. Mais j'étais parvenu au bout non sans une certaine fierté.
Je suis complètement passé à côté du 2. A l'époque, je n'avais pas aimé le changement de design, plus mignon et enfantin, pas plus que les épreuves proposées dont je ne me rappelle d'ailleurs plus. Peut-être était-ce aussi une période où jouer m'intéressait tout simplement moins. Peu importe.


Toujours est-il que j'ai accroché à cette troisième mouture qui propose des challenge variés qui, surtout, mettent nos neurones à rude épreuve. Car il faut réfléchir plus qu'on ne pourrait le croire, les niveaux étant parfois corsés mais jamais infranchissables. Il n'y a pas la frustration de l'échec sans fin pour peu que l'on raisonne un peu. Les développeurs ont eu la bonne idée d'améliorer le système de visée (autrefois payant) afin d'assumer un peu plus le parti pris de ne plus proposer un jeu d'adresse mais bien de réflexion. 


Il y a quatre principaux challenges : dégommer toutes les bulles d'un niveau (challenge un peu plus complexe parfois puisqu'il oblige à nettoyer toute la surface de jeu), libérer des oiseaux (une fois que cette mission est atteinte, c'est gagné, quel que soit le nombre de bulles restantes), vaincre le vilain chat Wildur qui fait office de boss de chaque fin de monde (généralement un challenge très enfantin à surmonter) et... ma variante préférée.



Car le quatrième challenge implique de libérer la voie à un fantôme jusqu'à ce qu'il puisse rejoindre sa famille tout en haut du niveau. C'est de loin ce que je préfère dans ce jeu. C'est fun à souhait, on n'a pas besoin de ce soucier de nettoyer toute la zone et les développeurs ont suffisamment varié les niveaux pour que l'on ne s'ennuie jamais.


Car chaque monde (en tout cas au début) imprime sa nouveauté et il va falloir composer avec ces difficultés supplémentaires aux variations bienvenues pour aller de l'avant. On a les bulles glacées, celles qui pétaradent, celles qui uniformisent la couleur de celles qui les entourent, celles qui sont dures comme la pierre ou le fer, celles qui ne sont accessibles qu'une fois sur deux, celles qui sont bicolores et qui ne se dégomment donc qu'au bout de deux tirs et plein d'autres. A titre personnel, j'ai une préférence pour l'espèce de bestiole qui crée des bulles supplémentaires. Si on ne la dégomme pas rapidement, vu qu'elle est souvent en bande organisée, on peut vite se retrouver bloqué. On peste parfois mais la trouvaille est géniale. En général, dès que je les vois sur un niveau, je me dis que je suis parti pour en baver un peu plus. Mais un peu de réflexion plus tard et le niveau se franchit comme tous les autres.


Depuis peu, des niveaux "super difficiles" se sont glissés dans le jeu. mais tout est question d'interprétation. On végète plus ou moins mais une fois que l'on a étudié l'architecture du niveau en question, cela ne pose guère davantage de problème que les niveaux difficiles ou lambda. Et puis, personnellement, j'ai parfois plus galéré devant des niveaux à la difficulté dite normale que face à ceux-là.


Les développeurs ont aussi pensé à proposer des quêtes annexes. Outre le fait de pouvoir customiser maisons, puits et autres objets de l'univers grâce à de la poudre de perlimpinpin (sans aucun intérêt pour moi), il existe des mondes plus récréatifs donnant droit à diverses récompenses (item, vies infinies sur un cours laps de temps). Ces mondes sont limités dans le temps mais reviennent de façon si récurrente qu'il vaudrait presque mieux pouvoir y accéder à loisir.


Dernière trouvaille, et pas des moindres, concernant ces challenges annexes : l'arrivée il y a peu d'Andy, le fantôme qui a peur du noir. Vous êtes dans une salle où il y a 4 torches éteintes. A chaque fois que vous réussissez un niveau, vous allumez une torche. Mais si vous échouez, vous repartez du niveau inférieur. Bref, pour allumer les quatre et accéder au coffre de la récompense, il faut donc vaincre quatre niveaux sans le moindre droit à l'erreur. Et comme là encore, cette variante est limitée dans le temps, c'est parfois un peu rageant de ne pas pouvoir systématiquement terminer le parcours.

Voilà pour le contenu essentiel du jeu. Ce n'est pas forcément tout à fait exhaustif mais le principal y est. J'en suis actuellement au niveau 377 et je vois bien que, derrière moi, au niveau 346 (série en cours), l'ami François-Marie cravache comme un beau diable pour me passer devant, ce qu'il fera sans aucune difficulté dans les heures ou jours qui viennent puisque j'essaie de me discipliner et de baisser de rythme en venant moins par ici. Mais comme je le disais, pas facile de se faire violence alors que ce jeu a pourtant comme effets négatifs de réduire ma vie sociale et de bousiller ma vue. Ah si, accessoirement, il distrait. Et par la même occasion rend accro.

Tiens, si j'allais plutôt faire un petit Scrabble via Facebook ?

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